Regras Softbol

Regras - Softbol

É um esporte semelhante ao beisebol, tendo regras específicas. A diferença está na forma de lançar a bola pelo arremessador. No beisebol arremessa-se a bola com o movimento do braço de cima para baixo, já no softbol de baixo para cima. Outras diferenças estão na bola, que tem um diâmetro maior e menor peso específico, nas dimensões do campo de jogo que são menores e a sua duração.
O softbol passou a ser um esporte olímpico desde a Olimpíada de Atlanta, como o beisebol que foi introduzido nas Olimpíadas de Barcelona.
Ele pode ser jogado de três formas:
  1. Lançamento lento: o arremesso deve ser lento de tal forma que forme um arco com flecha mínima de 1,50 m. Tem regras oficiais específicas. É conhecido também com "Pinha" nos países americanos de língua espanhola.
  2. Lançamento rápido: adotado em competições oficiais.
  3. Lançamento rápido modificado.
Entendendo o jogo
Como no beisebol, o jogo desenvolve-se alternando ataque e defesa. A cada conjunto de ataque/defesa chama-se "inning" ou entrada. Essa alternância é feita quando a equipe de defesa consegue eliminar 3 atacantes, ganhando assim o direito de entrar para rebater.
A equipe que está defendendo tem como objetivo eliminar 3 atacantes, procurando de toda maneira dificultar a marcação de carreiras (pontos) e adquirir o direito do seu turno de ataque.
A duração do jogo é determinada pela quantidade de "innings" pré estabelecidas.
Existem duas categorias de bolas: a de borracha e de couro. No Japão fabricam-se 3 tamanhos diferentes de bolas de borracha, numeradas de 1 a 3. A número 3 corresponde ao tamanho oficial das adotadas nas competições internacionais. Em competições internacionais oficiais adotam-se somente bolas de couro.
O softbol é um esporte que pela regra oficial não pode terminar empatado, sempre deve consagrar um vencedor.
Para o desempate existem 3 formas: prorrogação, penalidade ou prorrogação + penalidade. Pela regra oficial da ISF, em caso de empate dentro do período regulamentar, prorroga-se o jogo até consagrar uma vencedora até o 10º "inning", se persistir aplica-se a penalidade.
A penalidade aplica-se da seguinte forma: o último rebatedor do turno ganha a 2ª base, "no out" (sem nenhuma eliminação) e assim continua a partida até consagrar uma vencedora.
Entrando em jogo
Para iniciar uma partida, sorteia-se o turno de ataque/defesa das equipes participantes. Normalmente a preferência é iniciar defendendo porque terminará atacando, possibilitando assim "virar" o jogo e consagrar a vencedora.
O jogo inicia-se com todos os jogadores de defesa devidamente postados em suas posições dentro do campo legal e árbitro principal canta jogo ou "play ball" e o 1º rebatedor toma a sua posição de rebater.
Inicia-se a partida. A equipe de defesa procurará eliminar os atacantes, e estes por sua vez tentarão conquistar as bases para concluir o maior número de carreiras possíveis antes da 3ª eliminação. A carreira é concluída quando o corredor conquista a base "home" antes da 3ª eliminação. As bases só podem ser conquistadas na ordem correta, isto é, 1ª, 2ª, 3ª e "home".
Todo o início da partida se dá quando o arremessador toma a posição de arremessar a bola, postando-se sobre a placa de arremesso, de frente para o receptor.
O ato do arremesso deve ser feito da seguinte forma:
  • o arremessador deve ficar com os dois pés em contato com a placa de arremesso (não pode ser de lado);
  • manter-se imóvel com as duas mão juntas na frente do corpo no mínimo por 1 segundo e no máximo de 10 segundos antes de arremessar para o receptor;
  • em seguida inicia-se o movimento do braço (pêndulo ou molinete) para concluir o arremesso em que o braço deve passar paralelamente ao corpo com o punho no mesmo prumo do cotovelo. Se o arremesso for executado com a mão afastada do corpo caracteriza-se um arremesso ilegal;
  • durante o movimento do arremesso o pé de apoio não pode perder contato com o solo, se no ato do arremesso perder o contato deliberadamente com o solo caracteriza-se um arremesso ilegal.
As bolas arremessadas são classificadas em: "strike" (boas) e balls (ruins).
O rebatedor será eliminado se:
  1. não conseguir rebater o 3º strike e o receptor catar a bola sem deixar que toque o chão;
  2. não conseguir rebater o 3º strike e o receptor não catar a bola e esteja nas seguintes condições:
  • a 1ª base estiver ocupada;
  • a contagem das eliminações estiver em "no out" (sem eliminação) ou "one out" (uma eliminação);
  • se a contagem das eliminações estiver em "two out" (duas eliminações) e o receptor não conseguir catar a bola, mas consegue aplicar "touch"(toque) ou faça jogada na 1ª base antes do rebatedor-corredor alcance a base;
  • permanecer com um dos pés pisando fora da caixa do rebatedor;
  • errar o "bunt" (batida de sacrifício) após o 2º "strike";
  • rebater ao ar (fly ball) e o defensor catar antes de tocar o chão;
  • rebater no chão e a defesa faz a jogada na 1ª base antes do rebatedor-corredor conquiste a mesma.
O rebatedor conquistará a 1ª base se:
  1. o arremessador arremessar 4 "balls" ("four balls").
  2. rebater um "hit" (rebatida indefensável).
  3. for atingido pelo arremesso ("dead ball") e que tenha manifestada a intenção de desviar da bola.
O rebatedor corredor deve correr fora da linha limite do campo legal e na faixa demarcada para conquistar a 1ª base.
Em uma rebatida em que houver uma jogada na 1ª base, o rebatedor-corredor deve usar somente a parte alaranjada e o defensor a parte branca. Esta condição não se aplica se a jogada partir da área "foul".
No primeiro contato o rebatedor-corredor pode ultrapassar a primeira base sem o risco de ser eliminado ("out"),desde que permaneça na área "foul".
Após o primeiro contato, agora corredor de base, só poderá usar a parte a branca.
Se acontecer uma falha na jogada de 1ª base, o rebatedor-corredor poderá avançar à 2ª base de onde estiver após o primeiro contato com a base. Não é necessário retornar à 1ª base, nem tomar a faixa do corredor.
Quando o arremessador estiver dentro do círculo com a posse da bola, os corredores devem manter contato com a base. Só podem proceder o roubo da base após o arremesso, isto é, deixar o contato depois que a bola sair da mão do arremessador. Se o fizer antes, o corredor é "out" e o arremesso é considerado nulo.
Em nenhum momento uma base pode ser ocupada por dois corredores ao mesmo tempo. As bases só podem ser tocadas na ordem normal jogo, isto é, 1ª, 2ª, 3ª e "home base".
Uma jogada em que o corredor precisa prestar muita atenção é na rebatida "fly", porque o corredor só pode deixar a base após o primeiro contato da bola (chão ou defensor). Se estiver fora de contato no momento da colhida do "fly" e acontecer uma jogada na base é "out" (não precisa "touch").
O avanço de base pode ser feito das seguintes formas:
  • pode ser feito a qualquer momento desde que a bola esteja em jogo e não em poder do arremessador dentro do círculo.
  • quando é obrigado a desocupar a base devido ao avanço do rebatedor-corredor.
  • quando o rebatedor ganha a 1ª base por causa do 4 "ball", os corredores que precisarem desocupar as bases também ganham a base seguinte.
A carreira ou ponto, conclui-se quando o corredor conquista a base "home" antes do 3º "out".

Denominações dos territórios dentro do campo de jogo:
  1. "Home base" ou simplesmente "home" - Pentágono de borracha branca, que serve de referência para as bolas arremessadas ("strike" ou "ball");
  2. "Base" - base (almofada usada na 1ª, 2ª e 3ª base);
  3. "Pitcher plate" - placa de arremesso: peça de madeira retangular (15 cm x 60 cm x 5 cm) embutida no chão, sobre a qual o arremessador deve posicionar-se para arremessar a bola;
  4. "Fair" - campo legal;
  5. "Foul" - campo ilegal;
  6. "Batter box" - caixa do rebatedor: retângulo demarcado em ambos os lados do "home base", dentro da qual o rebatedor deve posicionar-se para rebater a bola arremessada;
  7. "Catcher box" - caixa do receptor: área onde o receptor deve posicionar-se para receber a bola arremessada;
  8. "Infield" - campo interno: área legal guardada pelos defensores internos ("infielders"), arremessador e defensores da 1ª, 2ª, 3ª base e inter-bases (defensor entre a 2ª e 3ª base);
  9. "Outfield" - campo exterior: área legal guardada pelos jardineiros (esquerdo, central e direito);
10. "Bench" - banco onde se acomodam as equipes em jogo;
11. Circulo do arremessador - é a área que circunscreve o "pitcher plate" num raio de 2,50 metros.
Elementos que atuam dentro do campo (além dos jogadores):
  1. Árbitro principal - é o árbitro que fica atrás do receptor;
  2. Árbitro de base - são os árbitros que ficam junto a 1ª, 2ª e 3ª base;
  3. "Coach" - técnico ou auxiliar técnico.
Arremessos:
  1. "Strike" - bola arremessada que passa pela zona de "strike" ou o rebatedor gira o taco na tentativa de rebater;
  2. "Ball" - bola: bola arremessada que não passa pela zona de "strike" e o rebatedor não gira o taco.
Rebatidas:
  1. "Bunt" - toque: é uma forma sutil de rebater. Com uma mão em uma extremidade e outra na parte mediana do taco, dá-se contato na bola arremessada resultando uma rebatida curta.
  2. "Tip" - bola que raspa o taco sem resultar em rebatida;
  3. "Fly ou fly ball" - é a bola rebatida que sobe ao ar sem tocar o solo;
  4. "Foul ball" - bola rebatida ilegal: é quando uma bola rebatida cai e permanece na área de "foul";
- ou cai na área "fair" e sai para a área "foul" antes da 1ª ou 3ª base, sem ser tocada; - ou cai na área "foul" (no solo ou em alguém) depois da 1ª ou 3ª base e entra na área "fair"; - ou uma rebatida que toca no rebatedor enquanto está dentro da caixa de rebater ou no receptor.
  1. "Fair ball" - bola rebatida legal: é quando cai e permanece na área legal ("fair");
- ou quando cai na área "foul" e entra na área "fair" antes da 1ª ou 3ª base, sem ser tocada; - ou quando cai ou toca no defensor na área "fair" depois da 1ª ou 3ª base e sai para a área "foul".
  1. "Infield fly" - é uma rebatida ao ar ("fly") que a juízo dos árbitros, o rebatedor pode ser eliminado mesmo antes de concluir a jogada, desde que a situação do jogo esteja nas seguintes condições: "no out" (sem eliminado) ou "one out" (um eliminado), ou 1ª e 2ª ou 1ª, 2ª ou 3ª bases ocupadas.
  2. "Hit" - rebatida indefensável;
  3. "Home run" - é a rebatida de grande potência que ultrapassa o limite do campo legal. O rebatedor conquista o direito de completar a carreira sem o risco de ser eliminado, é a jogada máxima de um atacante;
  4. Rebatida de duas bases - é uma rebatida de grande potência que sai do limite do campo de jogo, mas que toca antes na área "fair", portanto não chega a ser um "home run".
Termos mais usados:
  1. "Batting order" - ordem de rebater (escalação): é a ordem de rebater que deve ser seguido até o término da partida;
  2. Bola viva - bola em jogo;
  3. Bola morta - bola fora de jogo (jogo paralisado);
  4. "DH" - "designated ritter" ou rebatedor designado - é o rebatedor que rebate no lugar de um defensor e não pode jogar na defesa durante toda a partida (pode ser substituído);
  5. "Inning" - entrada: é o conjunto de defesa e ataque de uma equipe;
  6. "Out" - eliminação;
  7. "Pinch ritter" - rebatedor de emergência: é o jogador que substitui o companheiro no seu turno de rebater;
  8. "Pinch runner" - corredor de emergência: é o jogador que substitui o corredor de base;
  9. "Runner" - corredor: é o atacante que termina o seu turno de rebater e conquista a 1ª, 2ª ou 3ª base;
10. "Save" - salvo: não eliminado;
11. "Strike out" - eliminação do rebatedor após o 3º "strike";
12. "Touch" - contato: é uma forma de um defensor eliminar um atacante fora da base (dar contato da bola ou da luva contendo a bola);
13. "Double play" - dupla jogada;
14. "Squeeze play" - uma jogada na qual uma equipe com um corredor na 3ª base, procura o ponto por meio de um "bunt";
15. "Squeeze bunt" - rebatida de toque suicida par ajudar o outro corredor a avançar bases;
16. "Tend up"- arremesso aparentemente normal, só que ele perde rapidamente a velocidade para enganar o rebatedor;
17. "Runner out" - eliminação do corredor de base que sai antes do arremesso;
18. "Get two" - dupla eliminação;
19. "Called game" - jogo encerrado antes do 7º "inning" por causa da grande diferença de pontos de carreiras;
20. "Base-on-balls" - base por bolas: o rebatedor ganha a 1ª base por causa de 4 "balls" arremessadas antes do 3º "strike";
21. "Time" - tempo: é uma paralização temporária do jogo, determinada pelo árbitro.